Desde o primeiro quadro, a diferença é impressionante. Enquanto Ghost of Tsushima tropeçou em sua primeira hora com cenas um tanto desajeitadas e antagonistas desinteressantes, Ghost of Yotei define a cena de uma maneira completamente diferente e convincente. A premissa central da vingança é estabelecida de forma rápida e eficaz, e em um sonho febril frenético de uma sequência noturna com uma casa em chamas, o primeiro de The Yotei Six encontra seu fim antes de Atsu partir para Ezo, onde a vista de tirar o fôlego de Mount Yotei cria uma introdução magnífica. Nesse ponto, menos de uma hora se passou e estou completamente vendido. É quase bom demais para ser verdade! Ou melhor, é um pouco bom demais para ser verdade, porque Ghost of Yotei não consegue manter o ritmo, nem em termos de cenas memoráveis nem de direção. O salto quântico está faltando, mas isso não muda o fato de que Sucker Punch criou outro jogo sólido e bonito com um mundo que não me canso de explorar. Antes de seu lançamento, Ghost of Yotei foi criticado por parecer uma sequência um tanto segura, e em muitos aspectos é, mas a primeira hora estabelece de forma muito eficaz o que torna Sucker Punch Productions 'sequência sua própria coisa. Onde a história de Jin em Ghost of Tsushima girava em torno da recaptura da pátria titular dos invasores mongóis e a flexibilidade moral que Jin teve que praticar como resultado, a história de Atsu é sobre vingança. Vingança pela família e pela vida que The Yotei Six roubaram dela. É uma versão ocidental de Kill Bill ambientada no Japão do século 17, que por si só é uma base narrativa eficaz. A partir daqui, no entanto, a narrativa também incorpora uma perspectiva mais macro-orientada, que parece um pouco polida demais, onde o desejo de independência de Ezo é explorado pelo líder Yotei Six Saito para manter a população em punho de ferro e travar uma guerra brutal contra os samurais do clã Matsumae. Mas ainda mais do que servir a um propósito narrativo, a existência de Atsu como uma mercenária errante, vivendo de refeição em refeição em busca de seu objetivo final, é feita sob medida para o mundo aberto. Faz sentido que Atsu assuma pequenas tarefas para financiar sua jornada e buscar conhecimento para melhorar suas chances de sucesso, e faz sentido que ela busque solidariedade com os aliados que cruzam seu caminho e ampliam seus horizontes. Atsu é em grande parte autodidata - tanto em termos de combate quanto de habilidades interpessoais - então, quando ela recebe treinamento em uma nova arma, isso faz a diferença. Mas mais do que isso, Ghost of Yotei funciona bem com o desenvolvimento de sua personagem em um nível temático. Atsu é movido por uma sede de vingança. Isso a mantém em movimento, mas uma vida sem os outros também é pobre. As pessoas que ela encontra ao longo do caminho ensinam-lhe que há outras coisas na vida além da justiça e da honra. Pode parecer um pouco suave, já que estamos lidando com um drama de vingança duro, mas, na verdade, vários dos encontros são bastante comoventes. Em particular, o encontro com o excêntrico Huci do povo Ainu no extremo norte é uma bela ilustração do fato de que nem sempre há más intenções por trás de um crime e que a punição nem sempre é o caminho a seguir. A história de Huci não faz parte da história principal como tal, mas ilustra brilhantemente o quão bom Sucker Punch se tornou em borrar as linhas entre o conteúdo principal e secundário, sem que você nunca tenha dúvidas sobre o que é preciso para levar a história adiante. Quase todo o conteúdo secundário - sejam os mitos épicos (onde Sucker Punch flerta com o gênero de terror em uma instância, com resultados de arrepiar os cabelos) ou pequenos encontros dinâmicos no estilo Rockstar - tem uma conexão funcional ou temática com o enredo geral. E mais, Sucker Punch refinou muito sua capacidade de projetar um mundo aberto impulsionado pela exploração orgânica. Sim, o vento e a vida selvagem ainda o guiam, e onde há fumaça, geralmente há fogo, ou pelo menos alguma atividade. Mas, na verdade, encontrei tantas coisas sem essas ajudas mais artificiais. Uma árvore distinta fica sozinha em uma colina; uma crista oferece uma visão melhor; um urso está curvado sobre um cadáver. Ezo é rico em tais marcadores e, de fato, eu gostei mais de Ghost of Yotei quando me deixei levar pelas coisas que me convidaram a dar uma olhada mais de perto, especialmente porque o jogo realmente solta marcadores no mundo. Portanto, embora o jogo tenha ainda mais sucesso do que seu antecessor em acabar com a caça aos marcadores de mapa baseada em minimapas, ele não consegue acabar com outra tendência tediosa no design de mundo aberto. Atsu ainda tem que coletar um mar de materiais diferentes para atualizar armas e armaduras e tingi-las com outras cores. Não sou contra atualizações, de forma alguma, mas torne a coleção significativa, pois é quando encontro um novo amuleto ou visito um santuário para atualizar minhas habilidades. O modelo atual de coletar 10 itens diferentes após cada batalha parece uma maneira barata de me manter envolvido. Por outro lado, não há do que reclamar quando se trata do ambiente. Ezo é um dos locais mais bonitos que encontrei até hoje. Isso talvez não seja tão surpreendente, já que Tsushima também se destacou em termos de beleza, mas Ezo ainda está um passo acima. O mais impressionante, é claro, é o enorme Mount Yotei, que se eleva no horizonte, não importa onde você esteja na região de abertura. Mas não está sozinho. A maioria das regiões tem seus próprios marcos impressionantes, que, além de serem um espetáculo visual, também servem como pontos de referência pelos quais você pode navegar. Como em seu antecessor, Sucker Punch tem um excelente senso de uso dramático de cores fortes contrastantes e uso ainda mais dramático de folhas, estejam elas caindo das árvores ou girando do chão. E por falar em folhas, Ghost of Yotei tem algumas das melhores árvores retorcidas, varridas pelo vento e cheias de personalidade que já encontrei em um jogo. É Natal para todos nós, amantes de árvores. Ezo é dividida em cinco regiões, algumas das quais abrigam um membro de The Yotei Six. As regiões "livres de vilões" são as mais visualmente impressionantes, enquanto aquelas que abrigam um antagonista parecem as mais distintas narrativamente. Em Ishikari, você é constantemente lembrado da devastação do castelo por General Oni, que parece cuidar de você de seu poleiro no topo de um penhasco dramático, e em Oshima, bombardeios dos navios dos filhos de Saito criam uma imagem dramática. Ambas as regiões contam suas próprias histórias dentro da narrativa, o que funciona bem, mas eu gostaria que Sucker Punch tivesse feito mais para tornar o design da missão distinto de um lugar para outro. Eles só conseguem fazer isso no frio congelante Teshio, onde o shinobi The Kitsune reina. Ele usa sistemas de código para atacar das sombras, e é por isso que a leitura de código e a resolução de quebra-cabeças desempenham um papel revigorante. Teria sido adequado para Ghost of Yotei se Sucker Punch tivesse rompido com seu design de missão preferido com mais frequência, porque, como em seu antecessor, algumas missões demais terminam em uma batalha de tamanho médio onde o excelente sistema de combate é diluído devido ao número de amigos e inimigos. Felizmente, também há muitos momentos memoráveis. Uma missão inicial em que você cavalga até Yotei Shadow Inn sob chuva torrencial para enfrentar alguns bandidos de baixo escalão é o pastiche ocidental clássico da melhor maneira possível, enquanto algo tão inocente quanto um piquenique entre amigos demonstra a importância de desacelerar um pouco. Os destaques, no entanto, são os duelos contra The Yotei Six. Como o ponto culminante de seus respectivos capítulos, eles são principalmente espetáculos visuais que canalizam a fantasia samurai de forma excelente. Eles podem não ser tão variados mecanicamente quanto eu poderia esperar, mas eles efetivamente mostram o sistema de combate no seu melhor. Ao contrário das batalhas maiores, elas exigem seus reflexos e capacidade de explorar pequenas aberturas. Vamos nos debruçar um pouco sobre o sistema de combate. No geral, parece muito semelhante ao seu antecessor, mas existem diferenças claras. As posturas são a favor de cinco armas diferentes. Além da katana clássica, você lutará com, por exemplo, a espada gigante odachi ou a lança yari. A mudança resulta em uma expressão visual um pouco menos elegante quando Atsu tem que puxar uma lança em uma fração de segundo em vez de "apenas" segurar a katana de uma maneira diferente. Por outro lado, dá às lutas maior variedade, e meu cérebro acha mais fácil reconhecer pontos fortes e fracos quando tem que levar em conta armas muito diferentes em vez de posturas. As cinco armas brancas compõem a maior parte do seu arsenal de combate, mas você também tem a opção de usar armas de longo alcance na forma de arcos e, como algo novo, um rifle. Eles são mais adequados para diminuir os inimigos à distância, enquanto armas de suporte como kunai, bombas de fumaça e uma pistola podem lhe dar espaço para respirar em uma situação apertada. A melhor novidade, no entanto, são as lanças e katanas descartáveis que muitas vezes são espalhadas pelo campo de batalha e derrubadas por inimigos derrotados. Há algo atemporal em pegar uma lança de dois metros de comprimento e jogá-la no estômago de um inimigo que avança, enquanto o jogo entra em câmera lenta. Apesar das muitas opções, as lutas ainda são bastante simples, embora satisfatórias. Aparar e ataques pesados ainda são a maneira de abrir todos os inimigos, enquanto as armas de suporte e de longo alcance oferecem uma vantagem extra sem poder vencer a luta por você. Muitas vezes, também é possível permanecer invisível e atacar da grama alta. Stealth foi um claro calcanhar de Aquiles em Ghost of Tsushima, que Sucker Punch leva em consideração desta vez. Não melhorando-o significativamente, mas atenuando-o e tornando-o mais fácil. As seções que se prestam à furtividade geralmente têm uma rota bastante óbvia e, embora pareça um pouco menos ambiciosa de certa forma, nunca é frustrante. Na verdade, gostei de poder me esgueirar com eficácia pelos acampamentos inimigos, e o novo kusarigama sneak kill à distância é nada menos que excelente de se ver. Sim, os confrontos ocupam muito espaço em Ghost of Yotei, mas também há espaço para calma e reflexão. Ainda é um prazer escalar as montanhas da região, não porque a escalada seja particularmente emocionante, mas porque Sucker Punch felizmente insiste em manter suas raízes de plataforma, tornando os saltos algo em que você pode falhar, com e sem o sempre adorável gancho. E como algo novo, agora você pode deslizar pelas encostas, o que fornece vários atalhos muito necessários. Além disso, eles são a fonte das melhores plataformas do jogo quando você tem que deslizar pela encosta de uma montanha, pular no último momento e balançar para a segurança com seu gancho. Ainda mais tranquilidade pode ser encontrada em várias das atividades paralelas. Quer se trate de reflexos em fontes termais, pintando os arredores cênicos ou resolvendo quebra-cabeças baseados em estátuas (como em enigmas reais), há muitas oportunidades para desacelerar e apreciar os belos aspectos da existência tumultuada de Atsu. É nessa interação entre o terrível e o fantástico, entre a tristeza e a alegria, que Ghost of Yotei é mais forte. Pois, embora a vingança e a escuridão que vem com ela sejam o ponto de partida, a possibilidade de uma vida mais rica com relacionamentos amorosos e significado que não envolva morte e destruição também está no horizonte e oferece esperança. Essa parte da história é claramente a mais interessante, não o confronto entre clãs de samurais e bandidos. Felizmente, Sucker Punch entende isso, especialmente nas horas finais, que, narrativamente, junto com a abertura, são claramente as mais fortes. Quando a fumaça das armas de fogo do clã Saito se dissipa, a história de Atsu permanece como uma irmã de sucesso para Jin. Sucker Punch pode estar jogando pelo seguro, mas o mundo fantástico e o enredo de vingança eficaz ainda dão a Ghost of Yotei sua própria identidade. Ainda é uma série com limitações claras, exemplificadas pelo design monótono da missão e furtividade antiquada, e é decepcionante que Sucker Punch não tenha feito mais para corrigir esses problemas, especialmente porque eles também atormentaram o primeiro jogo. Mas certamente tem suas qualidades: de duelos épicos a exploração baseada na curiosidade, serve tanto à fantasia de ser um espírito vingativo quanto a uma pessoa de carne e osso com sonhos de uma vida melhor de uma maneira excelente. Se Sucker Punch acabar fazendo um terceiro jogo da série, grandes melhorias serão necessárias, mas aqui na segunda parcela, eles fizeram o suficiente para tornar Ghost of Yotei uma adição bem-vinda ao gênero de mundo aberto.