Conversamos com Ian Bell sobre Project Motor Racing

Gamereactor: Oi Ian, prazer em vê-lo novamente. Conte-nos um pouco sobre Project Motor Racing. Qual é o pensamento por trás do jogo?
Ian Bell: Ok, prepare-se para uma resposta muito longa aqui, mas é um tópico interessante. A ideia toda começou depois que deixei a EA e tive a chance, pela primeira vez em duas décadas, de apenas sentar e pensar: "O que acontece agora?" Simplesmente perder meu tempo não era uma opção, e comecei a perceber que também tinha uma oportunidade única de olhar para o desenvolvimento de jogos com novos olhos. algo que não acontecia desde que comecei a trabalhar no mod original no final dos anos 1990 que acabou se tornando GTR.
Sem uma editora, imprensa externa ou orçamento para me preocupar, me peguei imaginando que tipo de simulador eu mais gostaria de fazer, e essa ideia logo evoluiu para reunir uma pequena equipe - veteranos ao lado de talentos mais jovens que tinham uma ideia de onde o gênero de simulação de corrida havia evoluído - que começou a criar o que sentimos ser uma interpretação "nova", um com um núcleo ligeiramente nostálgico.
Depois disso, trouxemos uma equipe de física do carro para começar a trabalhar nessa parte. Enquanto o projeto de física estava em andamento, a equipe de design do jogo começou a analisar os jogos anteriores, aqueles que achamos que acertaram, e nos concentramos nas partes que achamos que tornavam esses simuladores especiais. Deixe-me dar um exemplo: Grand Prix Legends. O que esse simulador tinha que o torna tão amado até hoje? Porque conheço pessoas que ainda jogam, quase 30 anos depois. Uma das coisas que era tão boa naquele jogo em particular era que você tinha uma única classe de corrida, de novatos a campeões mundiais. E foi isso que tornou a experiência de corrida tão emocionante: entrar no grid de largada com todos esses carros diferentes e talvez escolher um carro mais lento porque você simplesmente amou a marca, a sensação ou o som. Decidimos ir contra a corrente dos títulos modernos, que em sua maioria oferecem apenas aulas individuais, oferecendo 13 aulas completas em Project Motor Racing.
GTR, que comemora seu 20º aniversário este ano, foi outro título que analisamos para trás. Nosso primeiro jogo, e espero que tenha envelhecido muito bem, junto com GTR2. O que havia nesses simuladores que os tornavam tão populares? A natureza focada do conteúdo e a capacidade de modificação do simulador. Amamos tanto os carros desses simuladores que os estamos trazendo de volta em Project Motor Racing ao lado de GT3 e LMDh modernos, e todos os tipos de classes de carros históricos maravilhosos como Group C e GT1 e assim por diante.
De qualquer forma, analisamos todos esses títulos e tomamos algumas decisões sobre o que pensávamos serem seus componentes mais importantes. Por que cobrar por corridas online ranqueadas? Por que não incluir um modo de carreira para jogadores individuais? Por que cobrar por lobbies personalizados? Por que cobrar por mods? Por que não ter mods tanto na versão para PC quanto nos consoles? Você constrói uma comunidade oferecendo mais, não protegendo, protegendo e ocultando a experiência de jogo por trás de paywalls, modelos de assinatura e assinaturas. O conceito por trás de Project Motor Racing é: Aqui está tudo o que você deseja de um simulador de corrida: classificado online, single player e assim por diante. E se você não acha que é perfeito? Faça seus próprios mods. Na Giants Software, temos a sorte de encontrar um parceiro e editor com recursos financeiros e técnicos para tornar isso realidade, e estamos ansiosos para ver o que o futuro reserva para nosso novo simulador e a nova comunidade.
Gamereactor: Eu amei Project Cars e Project Cars 2... O terceiro, no entanto, não foi realmente bom. Conte-nos um pouco sobre o que aconteceu lá?
Bell: Primeiro, quero agradecer por seus comentários, então prefiro olhar para frente do que olhar no espelho retrovisor aqui, mas deixe-me resumir uma longa história; Project Cars 3 era na verdade chamado Project Cars: Sideways e era um jogo de corrida arcade que deveria competir com Forza Horizon, entre outros, mas depois que Codemasters nos comprou, fomos forçados a renomear o jogo Project Cars 3, o que não caiu bem com os jogadores. Obviamente, não houve tempo para tentarmos mudar isso mudando partes do jogo base antes do lançamento, e aprendemos algumas lições valiosas no processo.
Gamereactor: Project Motor Racing foi anunciado como GTR Revival, baseado em Unreal Engine 4. Você mudou o nome, a editora e, acima de tudo, o motor do jogo... Por que?
Bell: Desempenho e possibilidades. Para um simulador de corrida, o desempenho é a única coisa pela qual somos obcecados. Com nosso mecanismo de física acionado para 720 Hz, encontramos problemas com o mecanismo anterior que estávamos usando. Nada que não pudéssemos ter resolvido a longo prazo, mas quando surgiu a oportunidade de unir forças com Giants Software, muitas das peças mais difíceis do quebra-cabeça se encaixaram para Project Motor Racing. Com Giants, conseguimos obter um mecanismo de jogo estável e comprovado (que alimenta sua franquia Farming Simulator ), juntamente com uma estreita colaboração em sua tecnologia e um departamento de publicação com anos de experiência no lançamento de títulos mais vendidos. Adicione a isso a experiência deles com mods de console, que parecia um ajuste natural para nós. Desempenho, um motor estável e bem construído no qual nosso novo motor de física Hadron pode ser executado, sua experiência e tecnologia e seu departamento de publicação, foi o pacote completo sobre o qual construir a base para o que esperamos que seja um recém-chegado bem-sucedido ao mundo dos simuladores.
Gamereactor: Se olharmos para Project Cars e Project Cars 2, fica claro, como no caso de Project Motor Racing, que sua equipe é muito eficiente e faz muito com recursos limitados. Conte-nos um pouco sobre como você vê isso, a simplificação dos métodos de trabalho e a aproximação dos prazos?
Bell: Eu poderia, é claro, dizer que meu estilo de liderança é baseado em incutir medo, mas não quero revelar meus segredos, hehe. Brincadeiras à parte, Straight4 consiste em uma combinação única de veteranos experientes e jovens desenvolvedores apaixonados. Hoje em dia, a experiência parece ser impopular, mas o fato é que, quando você trabalha no desenvolvimento de jogos há um quarto de século, tende a aprender algumas coisas. Essas lições fazem parte do DNA do estúdio, então não acabamos em becos sem saída por semanas a fio porque, em algum momento durante os últimos 20 jogos ou o que quer que seja, provavelmente já encontramos o problema e já temos uma solução pronta para ele.
O segredo é simples: encontre as pessoas mais talentosas que puder e encontre uma maneira de mantê-las, porque a experiência e o conhecimento são inestimáveis no desenvolvimento de jogos. Torna-se parte da cultura do seu estúdio e pode ser transmitido a uma nova geração de desenvolvedores de jogos. O tempo gasto aprendendo a resolver um problema pode devorar projetos: ter uma equipe que já conhece as soluções reduz o tempo de desenvolvimento com resultados comprovados.
Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... O gênero está atualmente transbordando de bons jogos. Como você vê seu mecanismo de física em comparação com o de todos os outros?
Bell: Costumo comparar motores de física em diferentes jogos de simulação de corrida com pneus de corrida: alguns pilotos simplesmente lidam melhor com certos compostos de borracha do que outros. Também não quero comparar nosso motor Hadron com outros motores, porque conheço o tempo, a paixão e o comprometimento necessários para fazer esses simuladores. O que eu quero dizer é que nosso motor Hadron é uma década (e até duas décadas) mais jovem do que os motores a que você se refere. Para nós, isso significa que fomos capazes de construir Hadron com hardware moderno em mente. É por isso que esperamos que nosso motor tenha certas vantagens competitivas sobre seus rivais. Estou absolutamente convencido de que os pilotos de corrida de simulador vão gostar do manuseio da estrada de Project Motor Racing. A sensação ao acelerar, por exemplo, é, na minha opinião, absolutamente de primeira classe.
Gamereactor: Como você compararia sua relação de trabalho com EA com a que você tem hoje com Giants ?
Bell: Essa é uma pergunta importante, você não acha? Eu não quero entrar em toda a coisa EA novamente. Minha opinião sobre isso não mudou nem um pouco. Giants são apaixonados, talentosos e respeitosos, e nossa colaboração é brilhante. Eles são bons amigos hoje e estamos todos trabalhando para o mesmo objetivo.
Gamereactor: Automobilista 2 é baseado no motor Madness que você e sua equipe criaram uma vez. Project Motor Racing compartilha alguma tecnologia com esse jogo hoje?
Bell: Não, nada. Eu olho para Automobilista 2 hoje e não sinto nada além de orgulho. Reiza fez um trabalho fantástico de refinar nosso antigo motor de jogo, e desejo-lhes todo o sucesso no mundo. No entanto, não compartilhamos nenhuma tecnologia entre os projetos; O motor Giants e nosso novo motor de física não têm nada a ver com Madness. Durante o ano inicial após o lançamento de Automobilista 2, muitas vezes fornecemos suporte a Reiza Studios quando se tratava do motor e seu desempenho, mas hoje eles conhecem a tecnologia Madness melhor do que nós e merecem todo o seu sucesso. Dentro do gênero de simulação de corrida, todos os estúdios são realmente amigáveis e complacentes uns com os outros, porque à medida que o gênero cresce, todos nós que trabalhamos nele também crescem.
Gamereactor: Quais são seus pensamentos quando você olha para o gênero como um todo hoje?
Bell: Sim-racing como gênero é interessante. Às vezes, cinco jogos fantásticos são lançados em um ano, e então você senta e espera cinco anos pelo próximo. Acho que o próximo ano ou dois serão anos muito bons para a comunidade. No entanto, eu diria que houve um esforço para tornar as corridas de simulação mais acessíveis a um público mais amplo, e não tenho certeza se fizemos isso da maneira certa.
O que quero dizer é que às vezes são tomadas decisões para criar jogos com mecânicas de jogo que nosso público principal não necessariamente deseja. Também vimos muitos truques, microtransações, taxas extras, modelos de assinatura, paywalls e assim por diante entrarem no gênero. Minha opinião pessoal é que devemos nos esforçar para tornar os jogos de simulação de corrida acessíveis a mais pessoas, mas não diluindo a simulação em si - essa é literalmente a função central de nossos jogos - mas oferecendo mais do que a comunidade deseja. E devemos - na medida do possível - disponibilizar tudo sem modelos de pagamento gananciosos. Como eu disse anteriormente, uma comunidade maior é boa para todos nós.
Gamereactor: Um aspecto desse gênero que eu acho que carece de realismo em quase todos os exemplos e em todos os jogos é o som. Falta reverberação, falta caos, barulho e ruído. Qual é a sua opinião sobre isso?
Bell: Stephen Baysted e sua equipe estão trabalhando no som junto com Doug Arnao e a equipe de física. O som não é apenas sobre som. Como as corridas em simulador não replicam as forças G e assim por diante, o som desempenha um papel amplificado, não apenas no que você ouve, mas também no que sente. É essencialmente uma síntese do que você ouve dentro do cockpit de um carro de corrida e o que sua mente diz que você está sentindo, ao mesmo tempo. Isso é crucial para criar a sensação certa em um simulador. Stephen e eu trabalhamos juntos há vinte e cinco anos, e eu nunca fico nem um pouco nervoso com o som em nossos jogos, porque ele sempre ultrapassa os limites.
Qual é a sua reação?






