Brendan "PlayerUnknown" Greene dá atualização "super animada" sobre o jogo que os jogadores descrevem como "crack"

Tivemos o luxo de falar com uma infinidade de personalidades e estrelas interessantes em todo o mundo do entretenimento durante nosso tempo no San Diego Comic Con Malaga. Um desses indivíduos é talvez um dos desenvolvedores mais conhecidos em todo o mundo hoje, pois conversamos com Brendan "PlayerUnknown" Greene para falar sobre um de seus projetos mais recentes.
Perguntamos ao criador do extremamente popular PlayerUnknown's Battlegrounds sobre Prologue: Go Wayback e como este ambicioso jogo de sobrevivência está progredindo e como os fãs estão reagindo a ele após a chegada em uma versão beta.
"Estou muito animado, como ver as pessoas em nosso Discord, coisas como 'este jogo é crack'", começou PlayerUnknown. "Eles têm dito: 'Estou jogando uma hora e volto e jogo três horas e depois volto no dia seguinte'. Um cara sobreviveu por 17 horas no jogo, eu acho...
"Como pessoas me enviando clipes de cabanas que encontraram com vista para um penhasco e querem morar lá. É por isso que fizemos um beta aberto em vez de lançar direto no Acesso Antecipado, porque, a partir do feedback que recebemos na comunidade, pensamos, você sabe, eles querem mais uma plataforma. Eles querem mais de um jogo que você possa configurar como quiser. Então, é isso que estamos fazendo, como se tivéssemos pressionado um pouco."
PlayerUnknown continua falando sobre os próximos planos para o projeto, explicando: "Então, há um jogo de sobrevivência, com certeza, e será minha experiência. Mundo aberto, mas você terá um menu de configurações para que possa configurar o mundo como quiser. Haverá um editor de mapas para que você possa criar mapas que deseja e compartilhá-los. Então, é mais do que uma plataforma single-player do que apenas um único modo de jogo, certo? E isso é o que é empolgante para mim e ver o feedback da comunidade deles empolgados com isso. Como se já tivéssemos mapas de corrida de velocidade ou até mesmo corrida de distância, porque agora não dizemos onde fica a torre meteorológica. Então, como encontrar a rota certa para a torre meteorológica a partir da cabine de partida é um desafio e as pessoas estão correndo rapidamente. Então, estou super animado com o que vi."
Como Prologue: Go Wayback é construído usando tecnologia de aprendizado de máquina (ML), perguntamos PlayerUnknown sobre de onde veio a ideia para essa incorporação e se o aprendizado de máquina era o plano desde o primeiro dia.
"Foi por causa de qual é o objetivo final. Então, meu objetivo final... temos Prefácio: Mundo Descoberto, que é a nossa demonstração técnica de Melba, e esse é um mundo em escala terrestre. E para fazer um mundo em escala terrestre, tradicionalmente, você precisaria enviar discos rígidos de dados para as pessoas porque são muitos dados. Então, a única maneira de fazer isso é generativamente e o ML é muito bom para isso. Você pode fornecer dados baixos e ele pode extrapolar e inferir mais dados a partir disso. Então, é por isso que estamos usando ML porque com um pequeno programa em seu PC, você pode gerar um mundo em escala terrestre, porque nada é armazenado. Tudo é gerado em uma bolha à medida que você se move pelo mundo.
"Então, é por isso que estamos fazendo ML, porque o procedimentalismo em sua forma tradicional é bom, mas leva você a um certo número de resultados e você pode ver padrões. O aprendizado de máquina oferece variação quase infinita. Então, especialmente construindo mundos naturais. Já podemos fazer mundos infinitos no Wayback, onde são 2,6 bilhões de sementes em um esquema. Então, fica muito grande muito rapidamente. Então, para mim, é por isso que estamos fazendo isso em ML, porque é a maneira mais eficiente de gerar esses grandes mundos localmente."
Assista à entrevista completa com PlayerUnknown abaixo para saber mais sobre o mecanismo Melba e como Project Artemis ainda é o objetivo final do desenvolvedor.
Qual é a sua reação?






